728x90
반응형
💡
SMPL: A Skinned Multi-Person Linear Model
목차
SMPL(Skinned Multi-Person Linear) 이란?
[참고] ➡️ SMPL에 대한 간단한 설명
: skinned vertex 기반의 모델로서, 다양한 인간의 체형을 현실적으로 나타내고 자연스러운 자세에 따른 변형을 취할 수 있으며 연조직 움직임을 나타낸다.
※ skinned vertex: 스킨(피부)을 씌워진 뼈구조에 속한 메시의 정점 (뼈의 움직임에 따라 변형되는 정점)

SMPL 연구의 목적
: 다양한 체형을 대표할 수 있는 실제적인 애니메이션 인간 신체를 만들고, 자연스러운 자세에 따라 자연스럽게 변형되며, 실제 인간과 같은 연조직 움직임을 나타낼 수 있는 모델을 만들고자 한다.
: 추가적으로, 렌더링이 빨라야 하며, 배포가 용이하고, 기존의 렌더링 엔진과 호환될 수 있도록 해야 한다.
기존의 방법 및 한계
[참고] ➡️ LBS에 대한 간단한 설명
- LBS(Linear Blend Skinning) : 3차원 물체를 컴퓨터 그래픽으로 형상화시킬 때에 사람의 뼈 구조(skeleton structure)로부터 Mesh를 만드는 기본적이고 널리 쓰이고 있는 방법
- 💢 collapsing elbow 와 candy-wrapper effect의 문제
-
3차원 물체를 LSB로 표현한 경우. 꼬인 경우에는 물체의 표면 면적 자체가 작아지면서 많은 Volume이 사라지게 됨 - collapsing elbow: 관절 부분에서 비현실적으로 부러지거나 무너지는 현상
- Candy-wrapper effect: 종이 포장지를 풀어 펴는 듯한 비현실적인 변형
- taffy(엿): 인접한 뼈들의 영향이 지나치게 클 경우, 해당 관절이 늘어나게 되는 현상
- Bowtie(넥타이): 정점이 두 개의 뼈에 겹쳐서 뾰족한 형태로 변형되어 ‘넥타이’ 모양이 되는 현상
- ※ mesh: 물체의 Vertex(점)들을 연결해서 여러 Polygon(면)들을 만들게 되는데, 이런 Polygon들이 하나로 모여서 만들어진 물체를 의미
- Auto-rigging(자동) (↔LBS(수동)): 메시의 컬렉션을 가져와서 뼈와 관절 및 블렌드 가중치를 추론하여 메시를 자동으로 리깅하는 방법이지만, 일반적으로 기본 LBS 모델의 문제를 수정하지는 않음.
- Blend Shapes: 기본 Blend skinning의 문제를 해결하기 위해, 기본 모양에 상대적인 변형으로 정의된 변형을 사용하여 자세에 따른 보정된 블렌드 형상을 정의함. 포즈에 대해 보정된 모양을 정의하여 기본 모양에 추가하고 블렌드 스킨닝에 의해 변형시킴
- → 단일 자세/단일 형상 모델에만 수행 가능
- Learning pose and shape models: 인간 체형 변화 공간을 커버하는 자세 가능한 모델을 구축하기 위해 통계적 형상 변화 모델을 학습하는 방법들로 SCAPE를 기반으로 하거나, 삼각형 변형을 사용하여 다양한 체형과 자세를 표현
SMPL 이전의 문제들:
⇒ mesh와 Blend 가중치를 학습(기존에 정의된 형상만을 사용한다고 이해함) 하지만 Blend Shape은 학습하지 않음.
⇒ 따라서 다양한 자세에 대해 현실적인 변형을 제공하지 않음
💡
SMPL은 적절한 shape blend shapes(체형) pose blend shapes(자세, 관절 움직임)를 사용하여 자연스럽고 현실적인 변형을 가능하게 한다.
SMPL의 원리와 작동

- Shape Blend shapes(체형)
- Pose Blend shapes(자세)
- Pn (n은 1부터 9K까지의 인덱스)는 다시 정점 변위의 벡터를 의미
- P = [P1,..., P9K]는 모든 207개의 자세 블렌드 쉐이프를 포함하는 행렬

- Joint locations
- J: 기본적으로 관절을 기본 자세에서의 위치로 변환하는 행렬
- 다양한 사람들의 다양한 자세 예제를 통해 회귀 행렬 J를 학습함
- 다른 체형은 서로 다른 관절 위치를 가지고 있음
- 각 관절은 기본 자세에서의 3D 위치로 표현됨


최종

- 맨 우측 (연한 회색) 메시는 3D 스캔 데이터
- (진한 회색) 논문에서의 모델 (DMPL - Dynamic Blend Shapes)
- (연한 녹색) LBS
- (진한 녹색) DQBS
- LBS의 단점을 보완(움직임과 회전에 더 잘 적응하도록)
- (파랑) BlendSCAPE
- 삼각형 변형 사용(체형변화, 경직된 부분 회전 및 자세 의존 변형과 같은 다양한 변환 구성)
- (빨강) SMPL-LBS
- (주황) SMPL-DQBS
DMPL(Dynamic Blend Shapes)

- SMPL의 경우, : 특정한 자세를 취한 상태의 변화만 표현할 수 있었음 (움직이는 동작x) ➡️ 실제 움직임을 표현하기에는 한계가 존재 + 현실성이 부족 즉, 동적인 움직임이나 지면과의 충돌(뛰는 동작 or 땅에 발을 내딛는 움직임)이 발생할 경우, 움직임을 모델링하지 못함
- DMPL의 경우, : SMPL의 한계를 보완하기 위해 동적인 움직임을 모델에 포함함 ➡️ 몸과 팔다리의 속도와 가속도와 관련하여 포즈와 상관관계를 가지도록 설계 ➡️ 다양한 체형에 대해 일반화하는 능력이 더 우수 + 동적인 변형의 효과. Dynamic Blend shape을 도입했다 라고 표현
728x90
반응형
'Deep Learning > [논문] Paper Review' 카테고리의 다른 글
mixup: Beyond Emprical Risk Minimization (0) | 2023.08.03 |
---|---|
SMPLify(Keep it SMPL): Automatic Estimation of 3D Human Pose and Shape from a Single Image (0) | 2023.07.31 |
DETR: End-to-End Object Detection with Transformers (0) | 2023.07.23 |
SRNet: Editing Text in the Wild Review (0) | 2023.07.17 |
Taskonomy: Disentangling Task Transfer Learning (0) | 2023.07.16 |